在《文明6》中如何高效布局各区域以获得最大经济收益和战略优势
有个机制称为六折区域,通过流程规划,能节省海量的生产力。帝国内建造区域所需要的生产力和收割砍树一样,是随着科文进度不断提升的。这就是为什么越后面开的新城,由于区域的涨价导致造起来就特别慢。区域分为特色区域以及折通区域,为了让帝国的区域具有多样性,特色区域在特定的条件下只需要六折的生产力即可建造完成。特色区域基础造价等于五十四,折扣为六折。保护区不享受折扣,但可为其他特色区域提供折扣。
正常的特色区域除开市政区和外交区,相同进度下地基的造价都是一样的,而普通区域就没有折扣。同时当一座区域的地基拍下后,该区域所需要的生产力变固定了,这被称之为区域锁锤。比如远古时期拍了一个五十八生产力的圣地,结果为了打蛮族切过去造兵了,就算信息时代才想起来,所需要的生产力也是五十八点。由于科文的进度会影响区域的造价,所以在不影响产出的情况下,可以先通过把地基拍下去。将生产力锁住,过几回合再续建,这样可以节省很多生产力。比如在生产开拓者的时候无暇建造区域,同时又得尽快解锁科文,提升收割的产出。这时候就可以先把区域的地基拍下去,将生产力锁定住,等造完开拓者了再去建城。
如果人口到达一百四十七这种可以额外建造区域的阈值后,也可以先锁地基。后面即使因为造开拓者或者自然灾害让人口掉下去了,有了地基就可以续建。不然到时人口不够,区域都拍不下去。通过科文解锁的区域种类数量,用图标解锁的表示当下帝国内已经建造完成的区域数量。用图标建好的表示当下想建造的区域在帝国内的数量,包括拍下但未建成的地基。用图标想造的表示六折区需满足两个条件,第一建好的大于等于解锁的及数量上造好的要大于等于解锁的,第二想造的小于建好的可以解锁的。
系统对六折的逻辑判定需要刷新条件刚达到,直接建是不会触发六折的,需要解锁一个科文或者开拓者,做一个城市才会刷新。所以很多时候需要等一两个回合,要等刷新了再拍地基。当同时满足这两个条件并刷新逻辑后,想造的区域便只需要花费正常生产力的六折了。
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