不必追求三七豪腾大梦?探索“第二战场”中那些玩法更加多样化的游戏
最近,又一家厂商新品出现在了微信小游戏畅销榜“不高不低”的排名区。
由蓝飞互娱开发的小游戏《宫爆老奶奶家族篇》自9月份开始崭露头角,一路爬升到畅销榜TOP20。放在这家一手打造了《抓大鹅》《翡翠大师》《消灭病毒》等爆款的公司身上,该成绩说不上“特别出彩”,但也确实是它做混变小游戏的新突破。
之所以想谈谈这个事,是因为《宫爆老奶奶家族篇》的诞生让我进一步感受到了“玩法Like疯狂模仿潮退后并未走入死局,可以从用户端做精细差异化”。
高度成熟框架套上了“更难”的局内设计
“太熟悉了”,这大概会是很多人接触《宫爆老奶奶家族篇》的第一印象。
《宫爆老奶奶家族篇》做的是吸血鬼幸存者Like,国内该赛道的领头羊为海彼网络《弹壳特攻队》,虽然海彼坚持固收移动端,但小游戏领域过去没少涌现该玩法Like的产品,典型的有大梦龙途《行侠仗义五千年》、丸子游戏《三国吧兄弟》。
而《宫爆老奶奶家族篇》的主页面UI表现、核心养成系统、商业化设计等等,往往能让人回忆起《弹壳特攻队》,难觉新鲜,这导致最开始我对它的预期不高。
从AppGrowing看,它的买量素材也基本套用了常见于其他同类游戏的路线,比如展示技能构筑成型后的爽快割草,以夸大化的隐蔽狙击场景来吸引新关注等,能说得上独特的只有强调宫爆老奶奶IP、和自家产品抓大鹅联动,总结讲就是“触动感较差”。
然而实际上手后,《宫爆老奶奶家族篇》给出了让我未曾预料到的局内体验。
它把常见的“单局内从地图边缘连续不断涌现怪物”调整为了“多层闯关,每一小关卡怪物在有提示的位置冒出,总数量有限”,但由于小怪血更厚,难在早期技能构筑中实现清屏,因此场景中怪物数量虽少却会不断带来被围堵的压力,且局内供恢复血量的道具极少。
此外,升级获得的特殊技能也不是从玩家身上发出,会在冷却后出现技能球,需要移动躲避小怪时去碰触才会产生对应效果。
该架构下,单局体验对比以往吸血鬼幸存者Like产品有了几个明显差异特点:①单局时刻都在走位躲避怪物,更需要精力聚焦,不会出现后期躺平不动秒小怪场景;②技能成效反馈感更突出,因为极度危险的压力下,触碰技能会带来肉眼可见的喘息机会;③单局死亡后的“继续挑战欲”更强,会认为某些地方如果不操作失误就能过。
整个感受下来,难是更难了,但总让人想着“再来一把”。
这时候反过来再去看那些“熟悉到已经没有可谈点”的设计框架,就不得不承认是相当有效的变现路径,因为《宫爆老奶奶家族篇》用“更难”体验带来了更重的“变强”驱动力。
“如今的小游戏赛道更适合做微创新了”
1年前谈小游戏,我们会说这是个充满机会的领域,说不准什么时候哪个厂商不声不响就会冒出个最头部产品,但现在我们会说小游戏也“处处是坑”,因为一旦某个玩法火爆之后,该玩法Like的产品就会大量立项诞生,导致赛道内过于拥挤。
因此,不少人认为大概只有三七互娱、大梦龙途、4399、点点互动、豪腾嘉科这些家底殷实、不断追逐新玩法Like/融合的大厂才是小游戏赛道的“主角”。
但前有不声不响出了两款畅销TOP10的波克城市,中有默默无闻突然拿出代表作《一步两步》的飞鱼科技,如今蓝飞互娱也有了个《宫爆老奶奶家族篇》,它们做的都是“已有最头部(甚至最头部已衰落),外界不建议你立项”的产品,然后都是“小有所成”。
这又回到了游戏行业激烈竞争场景下的生存逻辑:以微创新抓一部分用户,也能赢。
曾经我们分析过的《一步两步》,保留了正中靶心Like的战斗场景与技能构筑,但它没有跟老产品去拼技能构筑的玩法深度,而是抓住了玩家构筑后获得的爽感做聚焦放大,成为了其初期获取玩家的关键吸引力,再改构筑核心为卡牌养成核心,进一步降低受众门槛。
《宫爆老奶奶家族篇》则是另一种选择,它也保留了幸存者Like的战斗场景与技能构筑,却在提高操作门槛,反向以更集中的收益冲击来放大技能构筑爽感。即便是其他框架没有什么新的思考,只凭内容上的独特体验一样挖到了核心受众。
“老奶奶这一部的操作,比起大部分无脑操作的游戏,属实要难特别多,对新玩家来说会有很高的上手门槛,我们明白这会让游戏的数据变差,但依然不做简化的打算”,去年底《宫爆老奶奶家族篇》开发团队曾在官微上发过这段话。结果是,被大量幸存者Like产品教育过的受众,反而给了《宫爆老奶奶家族篇》更好的生长环境。
处在用户视角去思考,再去研究那些看似已经“被用烂了”的玩法Like,可能比追逐新玩法Like爆发机会更适用于“大多数团队”。
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