多年亏损难破局,这家上市公司押宝小游戏,还真有效果了?
飞鱼科技或许已经找到了“第二条出路”。
8月初上线后,飞鱼科技的卡牌+塔防小游戏《一步两步》的微信小游戏畅销榜排名就在一路攀升,目前稳定在第20位左右。虽然还没什么希望跟最前面的那些“大哥”们掰掰手腕,但作为这家公司首款冲出来的小游戏,成绩足以说可圈可点。
更何况,飞鱼科技明确地将下半年的业绩押宝到了小游戏领域,手上还有多款产品正在筹备(注:飞鱼科技在财报统称为H5类游戏产品)。
拆解《一步两步》的依仗与局限:能小爆、难大火
《一步两步》是一款咸鱼like+正中靶心like的融合产品,游戏的外层战斗场景以塔防肉鸽为主,内在体验则是卡牌深度养成。
这种尝试在小游戏的圈子里非首例,不过《一步两步》确实有能吸引玩家的“独到之处”:一方面,游戏场景画风十分讨喜,对比过去那些正中靶心like受众范围更大;另一方面,初期过渡体验很优秀,即便是低培养度也能打出炫酷得让人持续想玩的割草表现。
对应的,相较于竞品《一步两步》的“宣发素材”落地更稳:
当厂商都在聚焦呈现局内技能构筑“秒杀一大片”爽点时,《一步两步》买量更“粗暴”,多数素材跳过初期培养弱势阶段,直接以刷屏杀怪场景冲击玩家眼球。而当用户进入到游戏后,又会发现单局内技能获取速度极快,保证了玩家第一局就玩到对素材的想象。
这种正向循环会让玩家初期留存率更高,以“爽感”来带动玩家熟悉产品更多环节设计,进而引入到对卡牌养成的认知,最终打开核心商业化付费内容。
看上面这些描述,想必大家应该能理解《一步两步》凭什么一步步爬到TOP20了。但要问《一步两步》能不能继续往前冲,成为现象级头部小游戏?我目前还没找到什么理由。这款产品至少有两个大的问题需要解决:
其一,《一步两步》的玩法系统并没有大创新,在长线留人上是个大问题。咸鱼like+正中靶心like曾经最巅峰的代表为掌趣科技《塔防三国志II》,一度冲到微信小游戏畅销榜第4位,然而现在榜单前百都找不到它的身影了。
虽说《一步两步》现在是该融合方向上的最头部,但实际没跳脱咸鱼like的框架,而小游戏赛道咸鱼like产品太多了,在《一步两步》前面的产品不会给它让路。至于正中靶心like,《一步两步》实际上并没有那么深的构筑,更别提大梦龙途的统治力依旧。
其二,《一步两步》目前的买量宣发有些“小家子气”。这并不是从短期投放力度判断,毕竟只要游戏能不断赚更多钱,厂商都会不断加大投入,重点是其素材推送有些“难大规模使用”。
从AppGrowing搜集到的素材来看,《一步两步》主要在蹭拳皇、火影等IP形象做推广,甚至连自己的萝卜形象都用上了。但他做得有十分克制,素材数量少是一方面,游戏内还有“唱跳rap男孩”的典型出圈形象做角色却不用于宣发。
而在小游戏这种卷来卷去的圈子里,没有独特内容的谨慎推广,很难全面打开产品潜力。
因此,《一步两步》在我看来是有可能小爆,但策略不改很难大火。
对当下的飞鱼科技来说算得上是“良药”
我们去看一款产品往往习惯性觉得“大爆才算赢”,不过实际上并没有那么高门槛,只要产品能赚钱,总要好过投入之后回收都难的尴尬局面。
而这也正是过去很多年飞鱼科技的状态。虽然名气不小,但怎么生存一直是压在飞鱼科技这家公司头上的大山,自上市后,飞鱼科技2015年-2022年连续亏损了7年,到2023年终于扭亏为盈,但前段时间2024年中报又回归了亏损。
即便把直接导致利润变负的投资外部企业损益刨除,飞鱼科技利润数据也“不太好看”,《保卫萝卜4》与《神仙道3》并未带来收入持续爆发。
于是,我们在财报中就看到了飞鱼科技透露的“策略变化”,目光投向H5,具体包括“投入额外开发时间和资源提升H5游戏质量,故延迟推出新游戏”、“销售成本增加24%,主要由于筹备推出新H5游戏导致员工成本增加”等等描述。
对于飞鱼科技来说,在移动市场中走一条不知道能不能盈利持续开发路线,着实没有在更小成本开发领域的小游戏上来的划算且可控。这种考量再结合公司的财务情况,飞鱼科技自然不会豪赌《一步两步》单款产品,慢慢摸索才是王道。
当然,还远不到飞鱼科技可以躺平的阶段。
从《一步两步》这款产品中,能看得出飞鱼科技是认认真真想在小游戏赛道里找机会,初步的成功大概率会带给团队更多信心,只是小游戏这个圈子“新人换旧人”很快,那些稳定吃这个盘子的也已经积攒了很多经验,飞鱼科技是不是还能有新的成果目前都是未知。
希望飞鱼科技在“回了一口血”之后,能更稳地走出下一步吧。
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