为何机甲魂类游戏备受市场青睐?小众游戏的升温现象!
日期: 来源:52游玩社区
小编认为机甲游戏是个很有趣的游戏题材。谈论市场规模,它似乎不算太大,也很难出现顶流产品。然而就是这个“小众”题材,游戏却一直不少。观察业界,多年来我们既可以看到网易、紫龙游戏这样的大厂推出的《机动都市阿尔法》与《钢岚》;也可以在一众小工作室身上看到《艾塔纪元》《机甲黎明》等风格各异的产品,产品不曾缺席。
尤其到了最近火热的暑期档,我们不仅迎来了二次元大作的连续洗礼,机甲游戏市场也迎来了《解限机》与《硬核机甲启示》这样的产品,尤其是西山区制作的游戏《解限机》,它还是一款全3D、高清材质、大地图的机甲电竞类端游,制作规模之大让人意外。
小众游戏不缺游戏产品,甚至一些开发商还舍得投资高成本游戏,这样奇特的市场现实为何可以实现?这得从机甲文化开始谈起。
机甲文化正当时
机甲游戏备受市场青睐这一点上,跟背后依托的机甲文化市场分割不开。
从字面去理解,机甲顾名思义,应该泛指“机械外壳的机器”,但实际上机甲这个概念在市场运用与受众认知上,越来越特指那些巨大体型的机器人,并且内容与喜好风格,年轻一代深受日式的スーパーロボット(超级机器人)文化影响。几代玩家除去资历更老的《变形金刚》受众之外,大多玩家是吸收万代旗下诸多机器人动画IP成长起来的受众。
也因此,提及国内机甲文化市场,很难回避以万代为首的日系机甲文化,在与之多年的文化交流影响之下,市场开始出现两个有趣的特征:
1:国内外市场发展不同期带来的增长诱惑力
机甲(机器人)文化与游戏在日本其实已经逐步进入稳定且略带老气的市场环境。
曾经机器人动画不仅是日式原创动画的主流,还常年占据人气前列,具备数量多、流量大的特点;然而时光荏苒,过去的荣光不再延续,日式机器人动画近十多年来开始出现断层,数量大幅度下滑的同时,顶流作品也在变少,即便日升动画近年来拿出了《高达The Origin》、《闪光的哈萨维》等口碑不俗的新作,其人气也与20年前不可同日而语。
作为机甲文化的内容中心载体,动漫画的衰弱与减产也导致游戏、周边、模型的市场或衰退、或增长减缓的状态。然而日本本土之外,海外市场却迎来新的局面。
在IP中心的日本,机甲文化消费市场正处在成熟后的阶段,并且出现核心受众圈层老化的问题,而对于海外(相对日本本土),尤其是国内市场来说,IP内容进入国内市场出现时间上的落差,许多作品短则几年,多则数十年才在国内受众形成发酵,造成IP老,受众年轻化的市场现象,这也让国内机甲市场具备高增长的市场行情。
这个成绩与市场地位还能从另一数据得到佐证。据北青网的数据,时至2022年,我国的机甲消费活跃人群规模已经超过3000万,且还处在高速增长状态。这个体量对比其他更大众的消费产品而言,或许不算什么,但对比很多市场只有几百万几千万级别的国家而言,这3000万绝对算得上是一个大基数。另外,机甲文化的一些特质,让3000万人的“小众”即便放在国内这个亿级市场下,也有不被市场忽视的充分理由。
2:机甲文化核心玩家具备忠诚度高、消费复购率强的特征
在谈论机甲游戏之前,笔者兜兜转转介绍了机甲动画文化以及机甲模玩市场,这看似毫无相干的三个行业,实际上在机甲文化领域里早就融为一体,不好分割。在数十年前,无论是日式机甲文化亦或者美式机甲文化,它的商业模式从起步开始就是以IP文化(动画、漫画)带动宣传模玩市场销售,进而再推动游戏销量,实现IP多重重复消费的运作模式。
有成熟的商业文化、设计语言可供借鉴,具备稳定增长、忠诚且复购能力极强的用户基础,是不少厂商热衷于机甲游戏的一大原因,而从内容的角度去看,机甲游戏也有着不同于其他游戏的显著特征让人着迷。
不走IP、也可以很好玩的机甲游戏
从前文可以看出,制作机甲游戏在国内是有先天不足的劣势。
国内机甲文化年轻化的市场环境也意味着国内机甲文化处于起步晚、缺乏原创大IP的现况。这使得国内无法选择IP游戏这条开发路线,只能走原创制作路线。幸运的是,即便是原创之路,机甲游戏也有其独特的精妙之处,笔者我粗略地将其归纳为两个大的方向:
一:动作机甲游戏独特的空间感与操作感与众不同
机甲这种大型机器人载体相较于人类,大多具备这样几个特点:
体型庞大,具备不同于人物的重量与体量
武装全面、自由化,可近攻可远程,具备格斗与射击游戏的特征
飞天遁地,具备人类所不可比拟的机动性
这3点基础特征给游戏带来了很多新的变化,比方说:
①空间感的扩大、地形的复杂化
以近期开测的《解限机》为例,在这类3D机甲对战游戏类型里,由于机甲可以飞行的设计基础,相应地,地图也会被设计成复杂地形、具备高Z轴高度大的场地,例如群山环绕的丘陵/盆地、具备极度高低差的洞窟/山崖等,以更复杂的地形考验玩具飞行的操作。
二:机甲的多层拆分特色带来的玩法深度与商业活性
如果说机甲特殊的操作手感,特别的空间感塑造是与其他游戏类型拉开差异的底层设计,是它个性化的最大体现;那么设问一款机甲长线运营游戏要靠什么样的资源来为玩家长期服务,那么,机甲的多层拆分优势将成为新的关键。
机甲的拆分首先可以拆分为人(驾驶员)与机甲两种养成路线。机甲游戏等于在常规的角色养成之上单开了另一条养成体系,两者的养成加成都会作用在机甲之上。
例如《硬核机甲启示》之中,驾驶员的养成数值加持包括:
被动的基础数值加持,例如增加多少攻击力、防御力、暴击强度等
驾驶员适应的机体类型,例如下图驾驶员阿廖娜适应的机甲最好的重装型机甲(S)
角色对于机甲与队友的被动技能加成,例如下图驾驶员阿廖娜的觉醒被动技能是提供小队机甲的9%的防御力
因此,机甲更复杂的拆分一方面满足了游戏的玩法与养成深度,同时也提供了内容与商业上的广度,是将来一款成功的机甲游戏比拼到最后的关键。
总结
机甲游戏市场的慢慢升温假如从游戏市场的大环境去看也并不奇怪。
当市场逐步饱和,更多元的需求也会慢慢出现。不仅是机甲游戏,《坦克世界》与坦克游戏;《EVE Online》与太空沙盒游戏也有自己的一片自留地,并且在国内稳步扩充自己的用户基础,渐渐跳出安逸的小众圈层走向大众玩家面前。

尤其到了最近火热的暑期档,我们不仅迎来了二次元大作的连续洗礼,机甲游戏市场也迎来了《解限机》与《硬核机甲启示》这样的产品,尤其是西山区制作的游戏《解限机》,它还是一款全3D、高清材质、大地图的机甲电竞类端游,制作规模之大让人意外。
小众游戏不缺游戏产品,甚至一些开发商还舍得投资高成本游戏,这样奇特的市场现实为何可以实现?这得从机甲文化开始谈起。
机甲文化正当时
机甲游戏备受市场青睐这一点上,跟背后依托的机甲文化市场分割不开。
从字面去理解,机甲顾名思义,应该泛指“机械外壳的机器”,但实际上机甲这个概念在市场运用与受众认知上,越来越特指那些巨大体型的机器人,并且内容与喜好风格,年轻一代深受日式的スーパーロボット(超级机器人)文化影响。几代玩家除去资历更老的《变形金刚》受众之外,大多玩家是吸收万代旗下诸多机器人动画IP成长起来的受众。
也因此,提及国内机甲文化市场,很难回避以万代为首的日系机甲文化,在与之多年的文化交流影响之下,市场开始出现两个有趣的特征:
1:国内外市场发展不同期带来的增长诱惑力
机甲(机器人)文化与游戏在日本其实已经逐步进入稳定且略带老气的市场环境。
曾经机器人动画不仅是日式原创动画的主流,还常年占据人气前列,具备数量多、流量大的特点;然而时光荏苒,过去的荣光不再延续,日式机器人动画近十多年来开始出现断层,数量大幅度下滑的同时,顶流作品也在变少,即便日升动画近年来拿出了《高达The Origin》、《闪光的哈萨维》等口碑不俗的新作,其人气也与20年前不可同日而语。

《高达The Origin》系列属于老树开花,以安彦良知创作的前传故事与人气角色再编吸引老受众回归
作为机甲文化的内容中心载体,动漫画的衰弱与减产也导致游戏、周边、模型的市场或衰退、或增长减缓的状态。然而日本本土之外,海外市场却迎来新的局面。
在IP中心的日本,机甲文化消费市场正处在成熟后的阶段,并且出现核心受众圈层老化的问题,而对于海外(相对日本本土),尤其是国内市场来说,IP内容进入国内市场出现时间上的落差,许多作品短则几年,多则数十年才在国内受众形成发酵,造成IP老,受众年轻化的市场现象,这也让国内机甲市场具备高增长的市场行情。
这个成绩与市场地位还能从另一数据得到佐证。据北青网的数据,时至2022年,我国的机甲消费活跃人群规模已经超过3000万,且还处在高速增长状态。这个体量对比其他更大众的消费产品而言,或许不算什么,但对比很多市场只有几百万几千万级别的国家而言,这3000万绝对算得上是一个大基数。另外,机甲文化的一些特质,让3000万人的“小众”即便放在国内这个亿级市场下,也有不被市场忽视的充分理由。
2:机甲文化核心玩家具备忠诚度高、消费复购率强的特征
在谈论机甲游戏之前,笔者兜兜转转介绍了机甲动画文化以及机甲模玩市场,这看似毫无相干的三个行业,实际上在机甲文化领域里早就融为一体,不好分割。在数十年前,无论是日式机甲文化亦或者美式机甲文化,它的商业模式从起步开始就是以IP文化(动画、漫画)带动宣传模玩市场销售,进而再推动游戏销量,实现IP多重重复消费的运作模式。
有成熟的商业文化、设计语言可供借鉴,具备稳定增长、忠诚且复购能力极强的用户基础,是不少厂商热衷于机甲游戏的一大原因,而从内容的角度去看,机甲游戏也有着不同于其他游戏的显著特征让人着迷。
不走IP、也可以很好玩的机甲游戏
从前文可以看出,制作机甲游戏在国内是有先天不足的劣势。
国内机甲文化年轻化的市场环境也意味着国内机甲文化处于起步晚、缺乏原创大IP的现况。这使得国内无法选择IP游戏这条开发路线,只能走原创制作路线。幸运的是,即便是原创之路,机甲游戏也有其独特的精妙之处,笔者我粗略地将其归纳为两个大的方向:
一:动作机甲游戏独特的空间感与操作感与众不同
机甲这种大型机器人载体相较于人类,大多具备这样几个特点:
体型庞大,具备不同于人物的重量与体量
武装全面、自由化,可近攻可远程,具备格斗与射击游戏的特征
飞天遁地,具备人类所不可比拟的机动性
这3点基础特征给游戏带来了很多新的变化,比方说:
①空间感的扩大、地形的复杂化
以近期开测的《解限机》为例,在这类3D机甲对战游戏类型里,由于机甲可以飞行的设计基础,相应地,地图也会被设计成复杂地形、具备高Z轴高度大的场地,例如群山环绕的丘陵/盆地、具备极度高低差的洞窟/山崖等,以更复杂的地形考验玩具飞行的操作。
二:机甲的多层拆分特色带来的玩法深度与商业活性
如果说机甲特殊的操作手感,特别的空间感塑造是与其他游戏类型拉开差异的底层设计,是它个性化的最大体现;那么设问一款机甲长线运营游戏要靠什么样的资源来为玩家长期服务,那么,机甲的多层拆分优势将成为新的关键。
机甲的拆分首先可以拆分为人(驾驶员)与机甲两种养成路线。机甲游戏等于在常规的角色养成之上单开了另一条养成体系,两者的养成加成都会作用在机甲之上。
例如《硬核机甲启示》之中,驾驶员的养成数值加持包括:
被动的基础数值加持,例如增加多少攻击力、防御力、暴击强度等
驾驶员适应的机体类型,例如下图驾驶员阿廖娜适应的机甲最好的重装型机甲(S)
角色对于机甲与队友的被动技能加成,例如下图驾驶员阿廖娜的觉醒被动技能是提供小队机甲的9%的防御力
因此,机甲更复杂的拆分一方面满足了游戏的玩法与养成深度,同时也提供了内容与商业上的广度,是将来一款成功的机甲游戏比拼到最后的关键。
总结
机甲游戏市场的慢慢升温假如从游戏市场的大环境去看也并不奇怪。
当市场逐步饱和,更多元的需求也会慢慢出现。不仅是机甲游戏,《坦克世界》与坦克游戏;《EVE Online》与太空沙盒游戏也有自己的一片自留地,并且在国内稳步扩充自己的用户基础,渐渐跳出安逸的小众圈层走向大众玩家面前。
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