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《往事伴我》:一场如梦如痴的艺术盛宴

日期: 来源:52游玩社区
“我用什么才能留住你?我给你瘦落的街道、绝望的落日、荒郊的月亮。我给你一个久久地望着孤月的人的悲哀......”《往事伴我》(With My Past)在开场引用了豪尔赫·路易斯·博尔赫斯(Jorge Luis Borges)所创作的现代诗,为整部作品奠定了悲伤的基调。其中,“我”与“你”的故事成为了整部游戏里重要的剧情线索。



在游戏故事里,“我”代表现在的自己,也是玩家将扮演的小女孩,“你”代表过去的自己,即延迟行动 2 秒的残影。游戏通过游戏行为展现现在的自己对于过去自己的态度,讲述一个关于自我救赎的故事。

本作以平台跳跃和解谜玩法结合叙事,别出心裁之处在于,从游戏剧情需要出发,作者创造了延迟行动 2 秒的“残影”,即过去的自己。又在不同场景中,赋予“残影”不同的意义和功能,让“残影”从最初的阻碍转换为最后的帮助——在游玩过程中,玩家能通过当时的操作行为,收获与主角一样的成长感受,“我”与“你”的故事由此不断传达。

此外,游戏中散布着大量哲学隐喻,并通过美术、文案、玩法持续完善其精神内涵。相比于把“跳跃”做到极致、注重游戏性的经典平台跳跃游戏《超级马力欧兄弟》,《往事伴我》更像一件供人欣赏的艺术品。

本土开场:难以掩藏的野心

充满的艺术性的游戏当然会有充满艺术性的开场,而序章中也埋藏着开发团队难掩的野心。艺术创作通常是传达、分享创作者的经历或体验,以唤起观众的共鸣,而这些经历、体验自然会带有作者的独特风格。

在此前一篇关于《往事伴我》的采访中,本作的核心主创罗赵翔(制作人、策划、美术、程序)介绍了游戏的开发团队。他表示,这款游戏是他与学音乐的朋友刘家明共同制作完成的,学校老师和同学也提供了帮助。尽管很难想象这是两位学生在老师指导下完成的作品,但从游戏的风格和隐喻中,似乎可以看到制作团队浓烈的批判性思维。比如,制作者能够精准地提炼填鸭式教育体系中的典型场景:父母对于跳楼者的嗤之以鼻,同学对于特立独行者的厌弃,老师对于不入流学生的不理解等。同时,借这些特殊情境来抨击传统中式教育对孩子健康的漠视。

游戏以女孩选择了一条不符合世俗价值观的道路并最终失败的情节作为切入点,隐晦点出对教育道路上过于强调“标准答案”且以此来划分对错的抨击。开发团队并不只是想做一款游戏那么简单,而是在展现游戏性的同时表达反思——无论是对主角自己,还是对社会,对生活。

当然,游戏不仅仅是以情节表达对社会的批判态度,而是在多个层面一起下功夫,调动玩家的多样感官。例如:慢动作设计,让玩家体验触碰皇冠却失之交臂的无力感;快节奏挑战,让玩家收获内心刺激达到顶峰的压迫感.....游戏里的所有表达,交织相扣。

延迟 2 秒:别出心裁的设计

《往事伴我》不拘于常规的平台跳跃模式,将游戏玩法与主题紧密结合。罗赵翔表示,他希望用 2 秒前的残影隐喻过去的自己,并希望通过此机制和玩家一起探讨“如何面对自我的过去”的主题。

敲定该机制后,开发团队为各章节设计了不同的关卡与角色机制,在起承转合的叙事节奏下,令游戏呈现出丰富的层次感。例如前三章中,延迟 2 秒的残影会误触机关,导致玩家操控的角色总是无法简单地通过关卡,必须要在合适时机利用残影按下机关,才能快速跳跃过关。这暗示着“过去的自己”总是阻碍“现在的自己”,机会也总是转瞬即逝。

而以第三章“跳楼”为拐点,延迟 2 秒的残影会在后续章节变为一个好伙伴,帮助玩家解谜通关:进入第四章后,玩家能操控角色回溯到残影身上。这似乎代表自己想要回到过去做出改变,阻止悲剧的发生。

不止于此,在第五章中,我们更是要踩着残影,以过去的自己为台阶,跳跃到更高的平台。并且,这一章还加入了大量需要杀掉过去自己的瞬间。这些游戏行为是不是在传达,真正的成长或许就是要把过去的自己内化成一种可以驱使的力量?

不仅“残影”与玩家操控的角色折射着隐喻,游戏的各种道具也充满着隐喻。例如,开发团队以激光隐喻他人的注视:玩家操控“现在的我”被激光碰到会导致关卡重置,而过去的自己因为没有被他人注视则不会引起任何反应——他人的注视也是杀死自己的利器。换个角度来说,“我”想要通过关卡,必须让过去的自己吸引激光,这也可以解读为“我”希望用激光杀死过去的自己,却发现过去的自己并不能被外物杀死,最终能消灭过去的自己的只能是“我”自己。

美学艺术:周而复始的新生

《往事伴我》采用精致像素风格。复古的视觉效果别具魅力,配合情感与哲思,让游戏孕育出独属自己的美学艺术。例如:每个章节前会出现哲学引言,章节后也会放出对应哲学家的雕像,而低分辨率的像素画面容易让人联想到“复古”与“经典”,一如如晦涩艰深的哲学思想。玩家游玩时,并不会觉得哲学引入突兀,反而有一种情理之中的震撼感。

游戏充分运用每一处空间投射思考,同一章节的背景均使用同一张图。第一章,背景图像还是日落黄昏,进入第二章,则变成一弯新月,既是表达时间的流逝,也展现了故事推进。到了第三章,背景中的月亮从原本的明黄色变成血红色,搭配上稀疏小雨,更显压抑,完美契合结尾处角色不受控制跳楼的情节。及至第四章,月亮消失,画面变成深黑色,如同堕入地狱一般,不仅表现出死亡的凝重,也为后面突如其来的破晓埋下伏笔。第五章则用凌晨的雾气给整个画面铺上灰蒙蒙的遮罩,触目之处,是尚未见到光亮的迷茫。最后的第六章明显是一幅旭日初升的景象,给人无限希望。背景图像贴合游戏进程中的体验和感受,连接起来,也恰好是从黄昏到暗夜再到黎明的跨变。正如尼采所说,一切美好的事物都在曲折地接近自己的目标,一切笔直都是骗人的,所有真理都是弯曲的,时间本身就是一个圆圈。

《往事伴我》的美学艺术不止于此。根据语言学的分类,语言符号包括口头语和书面语,非语言符号则指图像、颜色、光亮、音乐等。哲学所指的思想通常是借语言符号表达,而本作通过为语言符号设置字体、大小、颜色、排列方式等,将其转变成更接近图像的“非语言符号”。相对于简单的文本,这种图文结合的方式更容易让玩家对文字所传达的意义产生共鸣——游玩时,玩家的理解成本明显下降,游戏的艺术性悄然提升。

关卡哲思:镜像表达事物的轮回

古希腊哲学家赫拉克利特(Heraclitus)曾提出“人不能两次踏进同一条河流”,游戏通过镜像式关卡设计来展现这个道理。主角虽然走入的是“同一条河流”,但“我”已经是不同的“我”。前四章,我们操控的角色选择逃避过去,后四章,则是直面。为了更好地呈现这一辩证转化,除了每个章节的背景图片,前后关卡的部分地形设计也几乎是一模一样的复制。诚然,这是一种设计简化,但也可以说是不流于表面的哲学表现。

细节处理:多处彩蛋等待挖掘

在第四章中,玩家需要不断推着方块前行。然而,每次推到最高处,方块便会因重力而落下,让人联想起西西弗斯与他的巨石。这给玩家带来了莫可奈何的无力感,同时也刺激玩家进行思考。

游戏中还有一处特别设计。序章引入背景介绍与玩法操作说明的时候,特地将全球大面积爆发疫情的电视播报安排在最后。玩家游玩至此,很容易不自觉地代入到疫情时期居家的孤独时刻,而那也是绝大多数人频繁陷入自我思考的时刻。

精神三变:游戏故事的发展与体验

《往事伴我》每一章的开场,都会附有一副插画,以及一句与章节主题相扣的哲学名言。插画连续起来,便是尼采在《查拉图斯特拉如是说》提出的“精神三变”(德语:drei Verwandlungen),以三种生物:骆驼、狮子、婴儿,来比喻人类精神的变化。其中,骆驼代表背负传统道德的束缚,狮子则象征勇于打破传统范式的精神,最后的婴儿则体现打破框架后创造新价值的力量。

本作故事的发展“恰好”贴合“精神三变”。主角最初是一只忍辱负重、被道德束缚的骆驼;到游戏的第三、四、五章,主角变成了一头敢于反抗,敢于杀掉过去自己的狮子;最后的第六章,主角通过杀死过去的自我,回归真正的“本我”,犹如新生婴儿一样完成了一场“轮回”。游戏每章的开幕图片及对话,也都在佐证着这种贴合,比如第四章的开幕图样,以及“征服亚洲”“征服非洲”等词语,似乎印证着主角这时还是一只幼年狮子。

哲学家雕像:完美的章节谢幕

游戏共有 6 个章节成就,除第三章以跳楼为结尾外,每个章节结束,都有一尊哲学家雕像作为谢幕,同时触发一个带有哲学意味的成就。例如,在第一章“梦魇”结束后,会出现与成就“帕斯卡的赌注”相对应的雕像。笔者试着找寻和解释这些章节成就与章节的关系,但始终没有一个能够令自己信服的答案,所以不多做赘述。这种无法确切解读的东西,或许更有利于玩家自行发挥。每一位玩家心里,可能有属于自己的哈姆雷特。

自我重塑:双重的心理治疗

《往事伴我》的主题是关于“如何面对自我的过去”。在为这个主题预置回答时,作者结合平台跳跃的线性行为模式,设计了一条无法逃避的自我救赎之路。在这场救赎中,玩家操作的角色无法逃避,必须直面那些痛苦,并努力战而胜之。最后,于这场冒险的结尾,序章场景再现而角色给出不同的回答——开发团队以此明确告诉我们,所操作的角色已经通过不断修正对人、对事的看法与态度,成功解决了自我的心理问题。整个游戏体验所展现的,是认知行为疗法(Cognitive Behavior Therapy, CBT)中的自我重塑过程。

图中绿色的对话框为尾章时候才出现的自我独白
在游戏结尾,玩家完成那些同样出现在序章中的回忆事件后,会有新的过场动画和额外关卡。在这段过场动画里,玩家能看见自己操作角色脱离回忆,进入到一个由回忆事件搭建的“精神领域”空间,此时,过去事件像桥梁一样搭建在自己的“精神领域”,只是这座“桥“似乎要崩塌了。而玩家要做的,正是操作角色修正这座快要崩塌的“桥”——恢复游戏开始时候,自己醒来的画面,结束这场梦一般的冒险,安心入睡。整个过程,似乎是在表示角色已在这场自我救赎旅途中成功地修正了过去“歪曲的”错误思维。

参与绘画、雕塑、音乐、舞蹈等艺术活动,专注投入,本身就是一种心理疗愈。游戏里,我们操作的角色在文字中找到突破关卡的线索,进而解开一系列谜题,或许也是在渐渐解开困扰我们的心结,释放内心的情绪。而游戏作品营造的,单独属于每一位玩家的游戏世界和游戏体验,又何尝不是由内而外的“治疗空间”,随着节奏起伏,将温和的药引注入我们的身体。

总结:小故事也有大作用

2018 年,《蔚蓝》(Celeste)横空出世,取得 TGA“最佳独立游戏”与“最具影响力游戏”等多项成就,让大众看到了平台跳跃机制也能成就书写故事的艺术品,成为心理疗慰的载体。

所以,即使《With My Past》的情节并不算动人心弦,仅仅是以平台解谜为基底,讲述了一个略有曲折、有关过去与自我的故事,开发团队却以此为根本,搭建出一套可靠的、能给玩家良好体验的结构系统——并不单单重视游戏的可玩性,而是着力整体表现,为玩家带来全方位的协同体验。

无论是无处不在的隐喻,还是独特的延迟 2 秒“残影”机制,亦或章节开头与结尾引用的哲言和雕像......游戏并非故作高深,肆意杂糅,而是真正地“取其精华”,为游戏主题和玩家感受造物。这大概也是本作相当值得玩味的一点了。

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